Your Future
산업공학과에 입학하면 아래 생산관리·제조, 인간공학·UX 트랙을 공통으로 배우고, 이후 세부 학과(데이터사이언스/BA, 경영공학, 품질경영/신뢰성, 물류/유통, 시스템공학)로 나뉘어 전공을 심화합니다. 과목 4개 · 개념 25개.
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Production Management & Manufacturing Engineering
Production Planning & Control
린 생산방식
Lean Manufacturing
재고를 쌓아두는 대신 필요한 만큼만 앞 공정에서 뒤 공정으로 끌어당기는(just-in-time) 방식으로, 과잉생산·대기·재고·불량 등 부가가치를 만들지 않는 7가지 낭비를 지속적으로 찾아 제거하는 도요타 생산방식 기반의 생산 철학.
ex) 편의점이 재고를 최소로 쌓아두고 팔린 만큼만 빠르게 재보충하는 방식과 유사한 원리.
경제적 주문량
Economic Order Quantity (EOQ)
한 번에 많이 주문하면 주문 횟수(주문비용 )는 줄지만 재고 유지비용 이 늘고, 자주 조금씩 주문하면 그 반대가 되는 트레이드오프에서, 연간 수요 가 주어졌을 때 두 비용의 합을 최소화하는 최적 주문량 을 구하는 재고관리 모델.
ex) 마트가 우유를 며칠에 한 번, 몇 개씩 주문할지 재고비용과 주문비용을 함께 고려해 정하는 것.
작업 스케줄링
Job Scheduling
한정된 기계·인력에 여러 작업을 어떤 순서로 배정해야 납기를 지키면서도 전체 완료 시간이나 대기 시간을 최소화할 수 있는지 결정하는 조합 최적화 문제. 작업 수가 늘어날수록 가능한 순서 조합이 폭발적으로 늘어(NP-hard) 완벽한 최적해 대신 실용적인 발견적 규칙(SPT, EDD 등)을 많이 사용함.
ex) 공장에서 여러 주문의 납기를 모두 맞추기 위해 작업 순서를 짜는 생산관리자의 업무.
공급사슬관리
Supply Chain Management (SCM)
원자재 조달, 생산, 물류, 유통, 판매까지 이어지는 전체 흐름의 각 단계 재고와 정보를 조율해, 수요 예측 오차가 뒤로 갈수록 증폭되는 채찍효과(bullwhip effect) 같은 비효율을 줄이고 전체 비용과 리드타임을 최소화하는 경영 기법.
ex) 자동차 부품 하나가 부족해 전체 조립 라인이 멈추지 않도록 공급망을 관리하는 것.
공장 배치론
Facility Layout Planning
작업 공정 순서를 분석해 자재가 이동하는 총 거리와 횟수가 최소가 되도록 설비·작업장을 배치하는 기법. 공정 순서대로 일직선으로 배치하는 제품별 배치와, 유사 기능 설비를 묶어 배치하는 공정별 배치 등 생산 방식에 따라 최적 배치 형태가 달라짐.
ex) 자동차 조립라인이 공정 순서대로 일렬로 배치돼 자재가 한 방향으로만 흐르게 설계된 것.
제약이론과 병목관리
Theory of Constraints (TOC) & Bottleneck Management
여러 공정이 순서대로 이어진 생산라인 전체의 처리량은 가장 느린 하나의 공정(병목)에 의해 결정되므로, 병목이 아닌 다른 공정을 아무리 개선해도 전체 생산성은 늘지 않는다는 원리. 병목 공정을 찾아 그 공정이 절대 놀지 않게 최우선으로 보호하고, 병목의 처리 속도에 맞춰 앞뒤 공정 속도를 의도적으로 맞추는(drum-buffer-rope) 방식으로 전체 흐름을 최적화함.
ex) 생산라인에서 가장 느린 기계 한 대가 공장 전체의 하루 생산량 한계를 결정하는 현상을 찾아 집중 개선하는 것.
MRP(자재소요계획)
Material Requirements Planning (MRP)
완제품 생산 계획(몇 개를 언제까지 만들지)이 정해지면, 그 제품을 구성하는 부품·원자재 목록(BOM)을 역산해 각 부품이 언제까지 얼마나 필요한지, 현재 재고를 빼면 언제 얼마나 발주해야 하는지를 자동으로 계산해주는 생산관리 기법. 수천 개 부품이 얽힌 복잡한 제조업에서 수작업으로는 불가능한 발주 시점·수량 계산을 체계화함.
ex) 자동차 한 대 생산 계획이 정해지면 그 안에 들어가는 수만 개 부품의 발주 시점을 자동 역산하는 것.
Probability & Statistics
확률분포
Probability Distributions
불량 개수처럼 셀 수 있는 값이 특정 확률로 나타나는 패턴을 이항분포·포아송분포 같은 이산분포로, 부품 치수처럼 연속적인 값이 나타나는 패턴을 정규분포 같은 연속분포로 모델링해, 평균 과 분산으로 그 분포의 중심과 퍼짐을 요약하는 확률론의 기초. 이후 배우는 대기행렬이론, 품질관리, 신뢰성공학이 모두 이 분포 개념 위에 세워짐.
ex) 하루 콜센터에 걸려오는 전화 건수가 포아송분포를 따른다고 가정해 필요한 상담원 수를 계산하는 것.
표본분포와 중심극한정리
Sampling Distribution & Central Limit Theorem
모집단이 어떤 분포를 따르든, 그 모집단에서 뽑은 표본의 크기 이 충분히 크면 표본평균 의 분포는 항상 정규분포에 가까워진다는 정리. 실제 공정이나 시장의 분포를 몰라도 표본평균에 대해서는 정규분포 기반의 통계적 추론을 적용할 수 있게 해주는 핵심 원리.
ex) 생산라인에서 매시간 뽑은 표본 20개의 평균 무게가 왜 정규분포에 가깝게 나타나는지 설명하는 원리.
추정과 신뢰구간
Estimation & Confidence Intervals
표본에서 계산한 평균 하나의 값(점추정)만 제시하는 대신, "실제 모평균이 이 구간 안에 있을 확률이 95%"라는 식으로 불확실성의 범위(신뢰구간)까지 함께 제시해 의사결정에 필요한 정보를 더 정확히 전달하는 통계적 추정 기법.
ex) 신제품의 평균 배터리 수명을 "48~52시간, 95% 신뢰수준"처럼 범위로 표기하는 것.
실험계획법
Design of Experiments (DOE)
공정에 영향을 줄 수 있는 여러 변수(온도, 압력, 속도 등)를 한 번에 하나씩 바꿔가며 실험하면 시간이 오래 걸리고 변수 간 상호작용도 놓치므로, 여러 변수의 조합을 통계적으로 효율적인 패턴으로 동시에 실험해 최소 횟수로 어떤 변수가 결과에 유의미한 영향을 주는지 밝혀내는 기법.
ex) 반도체 공정에서 수율에 영향을 주는 핵심 변수를 최소한의 실험 횟수로 찾아내는 것.
베이즈 정리와 베이지안 추정
Bayes' Theorem & Bayesian Estimation
기존에 알고 있던 사전 믿음 을, 새로 관측한 데이터 가 주어졌을 때 그 믿음을 얼마나 지지하는지(가능도)와 곱해 사후 확률로 갱신하는 추론 방식. 데이터가 적어도 기존 지식(사전정보)을 반영해 추정할 수 있고, 새 데이터가 들어올 때마다 계속 업데이트할 수 있다는 게 전통적 통계 추정과의 핵심 차이.
ex) 신제품 출시 전 소량의 사전 테스트 데이터와 과거 유사 제품의 실적을 결합해 수요를 추정하는 것.
표본크기 결정
Sample Size Determination
표본이 너무 작으면 추정이 부정확하고, 너무 크면 시간·비용이 낭비되는데, 원하는 오차 범위 와 신뢰수준을 미리 정해두면 그에 필요한 최소 표본크기 을 사전에 역산할 수 있음. 실험이나 설문을 설계하기 전에 "몇 개나 조사해야 충분한가"라는 질문에 감이 아니라 통계적 근거로 답하는 도구.
ex) 설문조사 업체가 신뢰수준 95%, 오차범위 ±3%를 만족하려면 최소 몇 명을 조사해야 하는지 계산하는 것.
Operations Research
선형계획법
Linear Programming
변수들 사이의 관계가 모두 직선(선형)인 제약 조건 아래에서 이윤 등 목적함수를 최대화(또는 비용을 최소화)하는 해를 찾는 최적화 기법. 제약식들이 만드는 다각형(실현가능영역)의 꼭짓점 중 하나가 반드시 최적해라는 성질을 이용해 심플렉스법이 꼭짓점을 효율적으로 탐색하며 해를 구함.
ex) 한정된 원자재로 두 제품을 얼마씩 생산해야 이윤이 최대가 되는지 계산하는 생산계획.
정수계획법
Integer Programming
"공장을 3.7개 짓는다" 같은 답은 의미가 없어 변수가 반드시 정수(또는 0/1) 값만 가져야 하는 최적화 문제. 실수 범위로 풀어 정수가 아니면 그 변수를 기준으로 문제를 둘로 쪼개 각각 탐색하고, 가망 없는 가지는 일찌감치 쳐내는 분기한정법(Branch and Bound)으로 해결함.
ex) 여러 공장 후보지 중 몇 곳에 실제로 공장을 지을지(0 또는 1) 결정하는 설비 입지 문제.
네트워크 최적화
Network Optimization
지점들을 노드로, 그 사이 연결(도로·통신선 등)을 간선으로 표현한 네트워크에서, 두 지점 사이 가장 짧은 경로를 찾거나(최단경로) 네트워크를 통해 흘려보낼 수 있는 최대량을 계산하는(최대유량) 등 그래프 구조의 최적화 문제.
ex) 내비게이션이 목적지까지 가장 빠른 경로를 계산하는 원리(다익스트라 알고리즘).
동적계획법
Dynamic Programming
여러 단계에 걸친 복잡한 의사결정 문제를, 각 단계에서의 최적 선택이 이전 단계까지의 최적해에만 의존한다는 성질(최적부분구조)을 이용해 작은 부분 문제들로 쪼개 순차적으로 풀고 그 결과를 재활용하는 최적화 기법.
ex) 여러 해에 걸친 설비 교체 시점을 총 비용이 최소가 되도록 단계별로 결정하는 투자 계획.
비선형계획법과 KKT조건
Nonlinear Programming & KKT Conditions
목적함수나 제약조건이 직선(선형)이 아닌 곡선 형태인 최적화 문제는 심플렉스법 같은 선형계획법 도구를 쓸 수 없는데, 라그랑주 승수법을 부등식 제약까지 확장한 KKT조건(최적해에서 성립해야 하는 일련의 방정식·부등식 조건)을 만족하는 지점을 찾아 최적해를 구함. 등식 제약만 다루는 라그랑주 승수법과 달리, "제약이 실제로 걸려있는지 아닌지"까지 함께 고려하는 게 KKT조건의 핵심 확장.
ex) 생산량과 비용이 단순 비례하지 않고 규모의 경제(비선형)가 작용하는 실제 생산계획 최적화 문제.
메타휴리스틱(유전알고리즘)
Metaheuristics (Genetic Algorithm)
문제 크기가 커지면 정확한 최적해를 구하는 데 시간이 기하급수적으로 늘어나는 조합 최적화 문제에서, 생물 진화 과정(선택·교배·돌연변이)을 모방해 여러 후보해를 세대를 거듭하며 점점 더 나은 해로 진화시켜 나가는 탐색 기법. 이론적 최적해는 보장 못 하지만, 현실적인 시간 안에 매우 우수한 해를 찾아낼 수 있어 복잡한 실무 최적화 문제에 널리 쓰임.
ex) 공장 설비 배치나 배송 경로처럼 경우의 수가 천문학적으로 많은 문제를 실용적 시간 안에 푸는 것.
Human Factors & UX Design
Human Factors & UX Design
인간공학
Ergonomics
사람의 신체 치수·근력·반응속도 같은 신체적 특성과 정보처리 한계 같은 인지적 특성을 측정·모델링해, 제품이나 작업환경이 이 특성에 맞도록 역으로 설계하는 학문. 사람을 환경에 맞추는 대신 환경을 사람에 맞춰 안전·효율·편의성을 동시에 높이는 게 핵심 접근.
ex) 사무용 의자의 등받이 각도와 높이를 사람 척추 구조에 맞춰 조절 가능하게 설계하는 것.
작업연구
Time & Motion Study
작업자의 동작을 세밀한 요소 단위로 분해해 각 동작에 걸리는 시간을 스톱워치나 영상으로 측정하고, 불필요한 동작을 제거한 뒤 남은 동작들로 표준 작업 시간을 산정하는 산업공학의 고전적 기법. 이렇게 정한 표준시간이 생산 계획과 인건비 산정의 기준이 됨.
ex) 컨베이어벨트 조립 작업에서 각 공정에 걸리는 표준 작업시간을 측정해 라인 속도를 정하는 것.
사용자 경험(UX) 데이터 분석
UX Data Analysis
앱·웹사이트 사용자가 어느 버튼을 얼마나 클릭했는지, 어느 화면에서 이탈했는지 등 행동 로그를 수집·분석해 사용자가 실제로 어디서 불편을 겪는지 데이터로 찾아내고, 그 근거로 인터페이스 개선안을 제안하는 기법.
ex) 쇼핑앱이 결제 단계 이탈률이 유독 높은 화면을 로그 분석으로 찾아내 UI를 개선하는 것.
인지공학
Cognitive Engineering
인간이 정보를 지각·기억·판단·행동으로 옮기는 인지적 정보처리 과정의 한계(작업기억 용량, 주의 분산 등)를 이해하고, 이를 고려해 사용자가 오조작하기 어렵고 직관적으로 이해할 수 있는 인터페이스와 경고 시스템을 설계하는 학문.
ex) 항공기 조종석 경고 시스템을 조종사가 위급 상황에서도 즉시 알아차리도록 설계하는 것.
정신적 작업부하와 NASA-TLX
Mental Workload & NASA-TLX
작업이 신체적으로 힘들지 않아도 동시에 처리해야 할 정보가 너무 많으면 인지적으로 과부하가 걸려 실수가 늘어나는데, 이 정신적 작업부하를 정신적 요구·시간적 압박·수행 성과·노력·좌절감 등 여러 항목으로 나눠 설문으로 정량 측정하는 표준화된 도구가 NASA-TLX. 인터페이스나 작업 절차를 바꾼 뒤 이 점수를 비교하면 실제로 사용자의 인지적 부담이 줄었는지 객관적으로 검증할 수 있음.
ex) 항공관제사나 수술실 의료진의 업무 절차를 개선한 뒤, 실제로 정신적 부담이 줄었는지 NASA-TLX 점수로 검증하는 것.
피츠의 법칙
Fitts's Law
목표물을 향해 손이나 커서를 움직여 도달하는 데 걸리는 시간 가, 목표까지의 거리 가 멀수록 늘고 목표물의 크기 가 클수록 줄어든다는 관계를 로그 함수로 정량화한 법칙. 버튼을 크게, 자주 쓰는 기능을 화면 가장자리(마우스가 멈추기 쉬운 지점)에 배치하면 클릭 시간이 빨라진다는 UI 설계 원칙의 수학적 근거가 됨.
ex) 스마트폰 앱의 자주 쓰는 버튼을 크고 엄지손가락이 닿기 쉬운 위치에 배치하는 UX 설계 원칙의 이론적 근거.